Monday, May 5, 2008

哈佛》玩出領導力-虛擬遊戲拉抬實戰經營 (論文)

今日晚報 2008.05.05 
哈佛》玩出領導力-虛擬遊戲拉抬實戰經營
文/白倫.李夫茲(Byron Reeves)、湯瑪斯.馬隆(Thomas W. Malone)、東尼.歐德里斯科爾(Tony O'Driscoll)

    今日的商界領導人,也許對明日的商場風貌感到非常陌生。未來許多公司的重要決策,將分由組織的各個部門共同決定,好讓員工迅速因應變局。不少工作會交由全球性的團隊執行,部分成員來自機構外,領導人對成員沒有正式管轄權,大家為了某一個專案而聚在一起,任務完成之後就解散。這些團隊成員散布各地,主要是透過數位媒體來溝通,而不是面對面地互動、合作。

    像這樣的世界裡,領導會是什麼樣子?

    如果我們說,答案也許能在下面這些電玩遊戲的場景中找到,你先別一臉懷疑。儘管場景稀奇古怪,名稱有時也不很恰當,例如MMORPG(massively multiplayer online role-playing games,指的是「多人線上角色扮演遊戲」),但這類遊戲在很多方面都很像是前面提到的明日商場,向我們展示未來的商業領導會是什麼樣貌。

    企業若能借用遊戲環境中的一些特殊做法,或許真的更能夠好好領導員工。這背後的意涵,會讓人大吃一驚:對組織來說,營造正確的領導環境,重要性可能不亞於選對領導人。

    多人線上遊戲愈來愈風行,是一種非常吸引人的娛樂形式。雖然各個遊戲的主題和場景各異,許多遊戲的結構卻很相近:約四十到兩百名玩家組成團隊或公會,共同執行任務,而任務的內容會愈來愈困難;他們不斷學會各種技巧,取得各種工具,藉此升級進入下一關遊戲。有時團隊成員在現實世界彼此認識,但一般來說,他們的關係是在遊戲世界中建立的。成員在團隊中扮演不同的角色,肩負不同的責任,為團體把事情做好。公會通常人來人去,因為有些會員可能對其他人生厭,或想到別的地方尋找更吸引人的機會

    總有一些人挺身而出,為團隊訂定方向、領導各種活動,但領導人經常更換。公會會長或領導班底的專長,是持續不斷地招募會員、建立獎勵制度、考評會員,但他們不見得是特定任務或攻擊行動的領導人。攻擊行動往往只有公會的一部分會員參與,而且行動結束之後就解散。

    當然,線上遊戲並不完全等同於真實企業的情況。線上遊戲的利害得失比真實企業還低,而且團隊面對的問題雖然可能相當棘手,但是在定義和架構上卻十分明確。現實中,企業領導人的核心工作之一,就是確認、界定團隊面臨的是什麼挑戰,遊戲領導人卻不必這麼做,他們的主要任務是計畫和執行各種戰術,完成遊戲明定的目標。

    遊戲和現實另一個不同點,在於遊戲玩家是透過為遊戲而設計的擬人化角色(也就是「化身」)來參與遊戲,很容易掩飾真實世界的身分。這種代理方式,使遊戲玩家之間產生一種獨特的現象。實驗室的研究結果很清楚地顯示,玩家心理上對選定的化身產生很強的聯繫。這種強烈的情感牽繫,加上玩家可藉由遊戲中的虛擬角色從事活動,因此大家對成員間激烈的爭辯早就習已為常,也都能接受這個現象。一種坦誠的氣氛油然而生,許多玩家表示,他們慢慢地不再那麼討厭團體成員發生衝突了。

    明日領導人三大特質

    我們預期未來企業環境的特色與線上遊戲很像:員工流動性很高;人們自動自發結合在一起,協力完成各項作業;領導採分權、不講層級的方式。說得具體一點,我們發現,從線上遊戲領導的幾項特質,可以看出明天的企業領導人需要哪些特性才能成功

    1 講求速度

    玩遊戲一個小時,和你伏案工作或開會六十分鐘不一樣。現實生活中,為期好幾星期或好幾個月的行動,到了網路上,往往被壓縮成幾個小時,甚至是幾分鐘。快步調的領導,產生一些有趣的結果。講求速度可能造成的另一個現象是:領導人幾乎都是根據不完整的資訊作成決策,然後隨著更多資料出現,再逐步修改決策。

    企業界短期內不可能全都變得像線上遊戲那樣瞬息萬變,除非是變化快速的金融交易等特定領域。不過,企業的決策步調的確正在加快,部分原因在於某些資料幾乎可以即時取得,即使並不一定都很完整。在現實世界裡,領導人若想趕上競爭對手,愈來愈需要根據這種不夠完整的即時資訊採取行動,不再長時間考量各種選項。他們必須很自在地不斷修正決策,好因應始料未及的變局,並隨機應變調整策略。公司的文化也應該容許他們這麼做。

    2 鼓勵冒險

    在完成遊戲任務的過程中,反覆地摸索試驗是很重要的。失敗不再被視為生涯殺手,而被認為是通往成功的必經之路。

    我們曾記錄「無盡的任務」的一次活動,七名公會會員準備展開全新的探索,整組人馬要渡過有可怕魔獸占據的大湖。雖然他們已經根據事先蒐集的資訊訂好策略,每個人似乎都以平常心面對可能很高的失敗率,至少一開始是這樣的。第一次嘗試渡湖時,全隊幾乎溺斃,只好撤退。不過,所有成員發揮「再試一次」的玩家本色(商場上不是那麼常聽到這句話),很快又開始策畫新的策略。

    經常冒險,能讓玩家練習在混沌不明的環境中,冷靜估量勝算。面對風險時,保持平常心和冷靜的頭腦,是十分重要的領導技能,因為現實世界的企業經營環境會變得更不確定,而且成功會更依賴創新,而非執行。組織如果能營造容忍失敗的文化,有助於培養未來領導人。當領導人面對風險時,企業可以模擬遊戲的結構,把巨大的挑戰拆解成較小的專案。如果是專案失敗,而不是更大規模的慘敗,個人就會比較容易接受,組織也比較能承擔得起。

    3 暫時領導

    線上遊戲的領導最引人注目的一點,或許在於領導人能夠很自然地調整角色:這一刻指揮別人,下一刻聽命於別人。換句話說,遊戲中的領導,是一種任務,不是身分。玩家有時負起領導的責任,有時卸下這個責任,領導並不是一種固定不變的個人特質。

    領導只是暫時的,這樣的預期心理好壞參半。領導人通常是良好的追隨者,因為他們根據經驗,很能了解主其事者想要完成什麼。經常轉換不同角色,也能避免領導人心力交瘁,這在線上遊戲極其激烈的環境中,是一個非常實在的問題。一個值得注意的後續發展是,平常不會主動爭取或被選為領導人的人,最後卻負起領導之責,有時只是為了確保能完成某項任務。

    領導人是暫時的,大部分企業組織對這個觀念都很陌生。通常,在員工的職業生涯之初,公司就會從當中挑出未來適合擔任領導人的人選。中選的少數人,帶著這樣的身分歷經不同的工作崗位,在企業中一步步晉升。將來這種模式可能不會再運作得那麼好。企業的經營環境日趨複雜,很難找到一位擅長每個領域的領導人。把領導視為暫時性的狀態,除了能借重個人長才解決不同的挑戰,還能激發員工自動扛起領導重擔,藉此發掘以前遭到忽視的人才。

    遊戲把領導變容易

    我們相信,遊戲至少有兩個特質,可以增進領導力:虛擬遊戲經濟體中的非財物獎勵,以及極為透明的各類資訊(包括個別玩家的能力和績效)。這兩個要素,加上遊戲混合運用豐富的文字、聲音和影像溝通,使得領導人更容易發揮效能。玩家確實知道自己應該做什麼事,而且在很大的程度上,擁有管理好自己所需的工具。也就是說,組織如果將工作環境加以「遊戲化」,有助於改善領導的素質,而且現在就可以改善,不必等到將來。

    遊戲化領導1非財物獎勵

    遊戲領導人有一項重大挑戰,就是必須懂得激勵成員。比方說,他必須說服散居世界各地的數十位團隊成員,擱下現實生活中的種種活動,在特定時間現身於遊戲世界,準備參與長達數小時的攻擊行動。你要如何激勵這些玩家貢獻他們的時間和技巧,參與需要相互協調、對整個群體有利的活動?

    遊戲領導人可以借助各種複雜的獎勵機制,獎賞玩家的個人表現,以及他們對團隊的貢獻和投入。有些獎勵機制,開發者原本就設計在遊戲裡,也有許多是由領導人自行創造和改良的。獎勵可以是短期的(有時幾乎是一有功勞就獎賞),也可以是長期的。

    員工對公司跨部門團隊所做的貢獻,當然不像遊戲玩家對所屬公會所做的貢獻那麼容易精確量化、追蹤和獎勵。不過我們仍然相信,參考遊戲所用的激勵辦法,也許可以大幅改善商業組織的領導效能。企業可以設計一些方法,讓員工在交出好成績之後不久,就能獲得財物獎賞,縮短兩者之間的時間落差。比方說,原本是在年底發放獎金,若改為專案一完成就立即獎勵,很可能就會令員工士氣大振。另外,在推動團體專案前,可能要先讓成員知道,未來專案順利完成之後,要如何分配獎賞給各個成員。

    遊戲獎勵給我們最強有力的一個訊息是:虛擬貨幣的價值極高。印第安納大學經濟學家愛德華.卡斯特洛諾華(Edward Castronova)曾指出,經濟本來就是一種遊戲,貨幣就是記錄成功和失敗的機制。線上遊戲再次讓我們了解,人們很在意虛擬世界的得失,即使那些貨幣只是拿來記錄得失,不能拿來交換真實的貨幣。這一點,開啟了我們在企業獎勵措施方面的全新想法。

    企業組織中,推動團體協同工作時的一大障礙,就是無法確知哪個人貢獻了有用的資訊,尤其數位作品可以輕易轉寄、改編,在組織內部傳布,更不容易確認功勞是誰的。例如某個人寫的電子郵件內容,被收進內部文件並四處傳送。如採用虛擬貨幣制度來確認數位資訊的來源,並標記後續使用狀況,就能確保那些資料被轉寄、重複使用或引用時,功勞歸於原作者,無論是給予正式的認可,或是比較有形的獎勵,都可以提供很強的誘因,鼓勵大家分享。

    遊戲化領導2 極透明資訊

    遊戲環境產生很多資訊,都井井有條地呈現在資料十分豐富的顯示表上,不只是領導人,整個團隊都一目了然。裡面的資訊包括:個人和團隊績效的詳細統計數字、活動即時實況報告,以及玩家能力和績效紀錄等相關情形的資料。這一切都讓領導工作更容易。

    遊戲能即時更新團隊的任務,幫助領導人在激戰時選定戰略。領導人根據個別玩家的資料,可以迅速找到具備攻擊所需技能和武器的公會會員,指派他們扮演合適的角色。我們在討論獎勵措施時指出,用來分配獎酬和指派任務的計分制度,重視透明化和量化,所以玩家認為這套制度相當公平,並且願意接受領導人設定的目標。其實,大部分的遊戲都強調靠實力出頭,很少會因為你是老闆的朋友,就備受禮遇。

    現實世界中,大部分公司已經致力於蒐集及整合有關人員、活動和成果的即時資訊。超級顯示表能夠綜合顯示公司目前採用的所有指標,是企業執行長嚮往已久的做法,只不過把所有資訊放在一個螢幕上仍有困難。更值得注意的問題是,領導人如果放棄控制某些資訊,提供員工更好的工具,由他們自行作決定,激發群體的智慧,想出單一領導人絕不可能想到的高見,這麼做對領導人有沒有好處?

    最適合企業參考採用的遊戲資訊類型,可能是玩家的詳細資料。一般企業的員工檔案相當靜態,只能大略記載員工過去的學經歷,遊戲玩家的資料卻能不斷自動更新,等於用串流視訊播放玩家的簡歷,包括最新的資訊。用這種方式呈現員工的資訊,可能改變經理人和部屬協同工作的方式。員工自願提供的各種資訊,例如非正式技能和個人喜好,都可以納入個人資料當中,把所有這些資訊都放進可供搜尋的資料庫。

    但企業即使採用這種工具,也無法像遊戲玩家那像持續更新個人資料。不妨想像有一種系統,得到員工的允許,把他或她的所有活動,以及與別人的互動,都自動加註標記,送進個人的「標籤雲」(tag cloud),用圖像顯示員工和其他人的接觸往來、活動和構想。領導人在不斷變化的企業環境下組建團隊,如果能夠即時、多面向地了解員工,可能比員工提交正式的資格認證,說明自己擅長某種技能,更有幫助。這類資格認證往往只能證明擁有某種技能,而且這些能力可能都已經過時了。

    許多人指出,大部分組織的文化需要改弦更張,才可能普遍採行線上遊戲使用的領導方法。一位受訪者說,多人遊戲如果在第一次行動時不能達成目標,通常大家會認為這是一種學習經驗,之後可以「用新獲得的知識再試一次」。這和企業世界形成鮮明的對比。他認為,在企業裡「很難再試一次」。

    但隨著優遊於遊戲環境的世代逐漸長大,遊戲很可能會促成企業領導方式的改變。這些新一代的員工原本是追隨者,之後也會當上領導者,他們會秉持著從遊戲得來的觀念,了解什麼領導方法最好。到最後,原本嚴肅的工作會參考遊戲的介面而採用立體操作系統,整個職場可能會因此開始讓人覺得更像遊戲。如此,不只有助於領導工作,也能增進各式各樣的協同工作和創新。

    (本文取材自《哈佛商業評論》全球繁體中文版2008年5月號)

    白倫.李夫茲(reeves@stanford.edu)史丹福大學傳播學講座教授,同時也是位於加州帕羅奧托(Palo Alto)的希瑞歐斯帝公司(Seriosity)共同創辦人,該公司參考線上遊戲,開發企業軟體產品服務

    湯瑪斯.馬隆(malone@mit.edu)麻省理工學院史隆管理學院(Sloan School of Management)管理學講座教授,也是希瑞歐斯帝的董事。與人合撰有〈不完美領導力〉(In Praise of the Incomplete Leader,《哈佛商業評論》全球繁體中文版,2007年3月號)。 東尼.歐德里斯科爾(tmodrisc@ncsu.edu)北卡羅萊納州立大學任金斯管理研究所(North Carolina State University's Jenkins Graduate School of Management)教授,曾是IBM「隨選學習」(On Demand Learning)領導團隊的成員。

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