Monday, January 7, 2008

產業瞭望-任天堂Wii的網路策略布局

產業瞭望-任天堂Wii的網路策略布局

郭明錤/DIGITIMES 2007/12/07
 
 自新一代家用電視遊樂器市場爭奪戰開打後,任天堂的Wii透過創新人機介面與吸引更廣泛客層的遊戲內容,成功實踐「擴大遊戲人口策略」。截至目前為止,Wii累積銷量已逼近1,500萬台,不僅超越提早1年發售、目前累積銷量約1,370萬台的Xbox 360,更徹底壓倒上代霸主Sony、目前累積銷量約630萬台的 PS3(PlayStation 3)。

根據日經Market Access的調查,Wii、Xbox 360與PS3在使用行為上,分別有55.4%、49%與56.3%的玩家使用過網路功能,與上世代相較下,網路應用也逐漸成為家用電視遊樂器的重要發展趨勢。

故除持續強化遊戲內容外,網路亦是Wii未來發展的重要關鍵。透過觀察Wii的網路功能與服務規劃,除可更深入掌握任天堂的網路布局思維,藉此瞭解遊樂器產業的網路應用趨勢外,對目前眾多且同處於消費性電子領域的廠商,特別是想透過電視提供網路服務的業者,如何利用網路強化產品優勢與特色,當有更進一步的啟示。

「Always on」的Wiiconnect24

Wiiconnect24是任天堂首先介紹與推出的網路服務,可讓Wii在待機狀態下,接受來自網路的資訊更新,以隨時更新天氣與新聞等訊息。看似了無新意的內容,但同樣根據日經Market Access的調查,卻意外發現,將Wii連接上網路的玩家當中,有超過8成的人使用過此功能。除可證明使用者對此種資訊仍有需求外,Wii的直覺操作方式、豐富的畫面效果與易用的選單設計,也是讓玩家願意使用的原因。

此外,上述透過網路更新的資訊,也可應用在遊戲中,如在SEGA預計發售的動作遊戲NiGHTS中,遊戲場景可隨天氣而改變,增添遊戲樂趣。

遊樂器產業的iTunes Store

Virtual Console讓玩家可透過購買預付卡或信用卡的方式付費,下載懷舊遊戲至Wii,以重溫舊夢或體驗過去經典遊戲樂趣。

目前為止,Virtual Console的下載次數已超過780萬次,等同約創造3,300萬美元的營收。值得注意的是,由於遊戲內容沒有重製,因此下載服務的毛利率,可想而知相當高。

雖任天堂對此成績評論為「不壞」,但對玩家、第3廠商與任天堂來說,可說是創造3贏的模式。玩家可用最快速與簡單的方式,享受過去的經典遊戲;第3廠商則可再利用既有遊戲資產創造營收,甚至藉此了解市場喜好,作為新遊戲企劃之參考;而任天堂本身亦為日本第1大遊戲軟體廠,除可受惠軟體下載帶來的利潤外,亦可增添Wii平台吸引力,提昇Wii的差異化與競爭優勢。

群聚群力的WiiWare開發與流通新模式

任天堂的「擴大遊戲人口策略」得以奏效,除硬體的人機界面外,更重要的是推出受到各年齡層喜愛的遊戲內容。而這些遊戲都有共同的特徵:內容有趣,操作簡單易上手。至於畫面精美與否,則非關鍵重點。

如何讓遊戲操作簡單固然不簡單,但如何規劃有趣的遊戲內容,挑戰難度更高。以Wii目前最暢銷的遊戲軟體Wii Sports為例,有趣之處在於,與一般運動遊戲不同,不以模擬運動擬真度為目標,而是掌握幾個關鍵點(如揮動網球拍、丟出保齡球瞬間的操作感),讓玩家有參與、互動的樂趣。

而這種樂趣的發想,若能讓更多有開發遊戲能力的人參與,則類似Wii Sports這種受到許多玩家歡迎的遊戲,該有機會越來越多。然並非每個有能力開發遊戲的人,都有足夠資源,故任天堂提供WiiWare銷售平台與費用低廉的開發工具,讓除規模相對較小的公司,甚至是個人工作者,可用更低的成本製作遊戲,並透過Wii的網路功能,直接面對玩家販售。

任天堂並強調,希望遊戲開發者,不以大容量為遊戲宣傳特色,而以製作出便宜有趣的遊戲為開發目標。畢竟,WiiWare的定位,就是扮演低成本、但能滋生豐富創意的遊戲製作平台。

根據IGN調查,目前開發中的WiiWare遊戲,大多數開發成本都在10萬美元以下,任天堂與第3廠商開發的遊戲數目比例則為35:65。任天堂社長岩田聰指出,目前正在開發對應WiiWare的遊戲超過100款,預計於2008年3月推出下載服務。

「Check Mii Out」與「大家投票頻道」

為增進玩家認同與歸屬感,任天堂讓玩家可在Wii上用簡單的工具製作屬於象徵玩家的大頭像「Mii」,而Mii也會出現在遊戲中,成為玩家操作之肖像人物。

在2007年11月11日,任天堂更推出「Check Mii Out」的網路頻道服務,可讓全球玩家上傳與交流Mii,並允許玩家彼此瀏覽,若有看到喜歡的Mii,還可下載至Wii中收藏。此外,也可秀出Wii隨機選取、或查詢目前累積人氣最高的Mii。

此外,還可針對某個主題競賽,如創作出沒有戴帽子的瑪莉歐大頭像,讓玩家可創作Mii並上傳投稿,由全球Wii玩家評選,決定出最符合創作主題的Mii。

而「大家投票頻道」乃於2007年2月14日推出。玩家可透過網路,針對區域性或全球性的一些有趣題目投票,如:你覺得狗還是貓受到歡迎?出門後如果發現忘了鎖門,會回家還是算了?Wii是橫放還直放?等。待投票截止後,任天堂會把投票結果寄給玩家,便可知道Wii整體玩家對某問題的看法。

玩家也可在問題提供中,上傳自己設計的問題,作為其他Wii玩家的投票項目。

扮演資訊中心的「大家的任天堂頻道」

任天堂於2007年11月27日也推出「大家的任天堂頻道」。透過此頻道,玩家可瀏覽任天堂遊樂器平台Wii與可攜式主機DS的最新遊戲畫面、廣告與製作人訪談等,並可免費下載最新的DS遊戲試玩版至Wii,再傳送到玩家的DS供玩家體驗。

除最新遊戲外,也可查詢Wii與DS已發售數百款遊戲的相關資訊,並搭配搜尋功能,讓玩家可輕易接觸到既有遊戲的資訊,以此作為宣傳、推廣與促銷的另外一個管道。

而於此頻道中,玩家可決定是否要把Wii的使用紀錄(如:遊戲時間、使用哪些功能等)回傳給任天堂,算是類似市場調查的功能。

整合資訊、通路與社交的Wii網路平台

綜觀來看,任天堂於Wii的網路布局,概念上可歸納為「資訊」、「通路」與「社交」3方面,雖跟PC上的網路服務相較下,並無特別新意,然在電視、體感操作與遊戲樂趣等不同的情境條件下,透過細膩的整合執行,賦予全然不同的使用經驗。

此外,也可看出任天堂透過網路服務,能有效收集玩家的偏好。如何設計出讓使用者願意參與,且廠商也能同時瞭解、收集使用者偏好的服務機制,也是重要的議題。

當思考如何把網路帶進客廳,或是與更多非PC裝置整合時,一般常見的想法,不外乎是移植既有PC網路服務,然如何在滿足同樣需求為前提下,尚須考慮到使用情境,包括使用者、操控方式等。更何況,PC的網路服務,是否也能在非PC裝置上推動,仍是個相當複雜的市場需求議題。

而任天堂則反其道而行,考量到Wii的核心價值是娛樂,故設計出一串許多圍繞此核心的網路服務,讓使用者在玩遊戲之餘,仍能持續從Wii其他網路功能得到樂趣。此種以遊戲基本需求為核心,進一步擴大到其他相關服務的經營哲學,值得參考。

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